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[乐游网导读]随着索尼微软两大次时代主机的推出,玩家们的争论焦点开始集中在游戏画面上,到底什么是好的游戏画面,国外玩家就此展开争论!

随着索尼微软两大次时代主机的推出,玩家们的争论焦点开始集中在游戏画面上,到底什么是好的游戏画面,国外玩家就此展开争论!

游戏真的需要强劲的画面才能获得成功吗?随着次世代主机渐渐浮出水面,玩家之间的争论也将再次打响。

反对派:想象力才是关键

你上次被超级现实主义的视觉盛宴真正感动是什么时候?良好的图形可能会让你欣赏更美的风景,也是现代科技能走多远的的一个重要指标,但是他们有能力真正打动人们的心吗?从长远来看,游戏画面真的有那些人所声称的那么重要吗?

随着时间的推移,所有优秀的画面都将变得过时,但一个引人注目的、深思熟虑的艺术风格可以使一个游戏永恒。游戏将会超越画面的局限性,拒绝被他人重新定义。让我担心的是,虽然开发者都急于展示次世代的机能,但他们会忘记如何使游戏具有独特的外观和感觉。

大众玩家真的关注那些景远,景深或者角色有多少毛孔吗?我反正不会。要是问我什么游戏才具有华丽的视觉风格,我会说具有巴洛克风格的《杀出重围:人类革命》或者受德国表现主义启发而成的《limbo》。水彩画风格的《生化奇兵:无限》,生机勃勃而有具有独特阴影审美的《耻辱》,,那么多难忘的作品,要比你那些百万级的射击大制作要好多了,那些游戏不过是大秀真实感,搞得好像你能亲自摸到那些深浅不一的弹夹罢了。

而且老实说,恐怖谷是一个陷阱,游戏界至今还没有从里面爬出来。我认为在次世代,我们真的不要再做那些吓死人的目光呆滞的人体模型了。

支持派:写实主义是伟大艺术的基本工具

如果你看看早期的毕加索,你会看到各种各样的风格,他们都具有很高的造诣,但这都建立在现实主义的基础上。只有当他掌握了写实的艺术时,他的作品才具有更多的印象派风格,并最终在他的立体主义时期,使自己成为国际著名的艺术家。

所以简单地说,建立各种不同的艺术风格是简单的,但前提是你已经有了坚实的基础 — 不管是30年的练习画画,或者一个逼真的游戏引擎都是一样。写实主义不只是写实主义 — 这是所有的艺术的基础,也是所有游戏为了创造更美丽的画面的基础。《杀出重围》,《生化奇兵》和《耻辱》都是建立在一个惟妙惟肖的引擎的基础上,才有了自己的艺术风格。

游戏开发就像是去临摹一张给人深刻印象的照片;《孤岛惊魂3:血龙》的霓虹设计并不比《孤岛惊魂3》本体更加虚假。或许更大的障碍是来自于缺乏伟大艺术想象力的一部分程序员和设计师。当我看到一个肌肉发达的男子手持机枪或剑这种形象的概念图时,我的心在下沉,但说实话,这同样是对单调乏味的蒂姆·伯顿式东拼西凑的批评。

我们需要使研究更广泛,并去吸引更多的真正的艺术家。当我们这样做时,写实主义将成为他们杰作的一部分。

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